O que é gamificação, afinal?
DOI:
https://doi.org/10.18800/educacion.202501.E002Palavras-chave:
Lúdico, Jogo, GamificaçãoResumo
A gamificação é um processo que no século XXI tem sido alvo de discussões. Uma questão particularmente sensível sobre o tema, são os equívocos conceituais relacionados ao lúdico, jogo e gamificação. Que apesar de possuírem um “gene” singular, é possível de separá-los, principalmente, considerando os objetivos e sua aplicação, na educação, por exemplo. Neste sentido, este ensaio busca elucidar as fronteiras conceituais da gamificação e suas relações com o lúdico e o jogo, explorando as relações conceituais e abordagens. Assim, esperando contribuir para combater a visão dúbia sobre a gamificação. Destarte, sem relegar outras pesquisas, assegura-se que o objetivo do lúdico é de entreter (brincar), do jogo competir e da gamificação engajar por meio de um processo que faz uso de elementos de jogos em atividades que não são jogos.
Downloads
Referências
Ahmed, A., & Sutton, M. JD. (2017). Gamification, serious games, simulations, and immersive learning environments in knowledge management initiatives. World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, 14(2/3), 78-83. https://doi.org/10.1108/WJSTSD-02-2017-0005
Brougère, G. (2010). Brinquedo e Cultura. (8ª ed). Cortez.
Baptista, G., & Oliveira, T. (2018). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior, 92, 306-315.
Caillois, R. (2017). Os Jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Vozes.
Chalmers, A. F. (1993). O que é Ciência Afinal? Brasiliense.
Cleophas, M. G., Cavalcanti, E. L. D., & Soares, M. H. F. B. (2018). Afinal de Contas, é Jogo Educativo, Didático ou Pedagógico no Ensino de Química/Ciências? Colocando o Pingos nos “Is”. In M. G. Cleophas, & M. H. F. B. Soares (Eds.), Didatização Lúdica no Ensino de Química/Ciências: teorias de aprendizagem e outras interfaces. Livraria da Física.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: defining “gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: envisioning future media environments, Tampere.
Hamari, J., & Koivisto, J. (2015). Why do people use gamification services? International Journal of Information Management, 35(4), 419–431.
Huizinga, J. (2019). Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. (9ª ed.). Pespectiva.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer & Company.
Kishimoto, T. M. (Ed.). (2011). Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. (14ª ed.). Cortez.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic differences in perceived benefits from gamification. Computers in Human Behavior, 35, 179-188.
Koster, R. (2013). Theory of fun for game design. Paraglyph press.
Laamarti, F. Eid, M., & Saddik, A. (2014). An overview of serious games. International Journal of Computer Games Technology, 2014, 1-15. https://doi.org/10.1155/2014/358152
Leite, B. S. (2017). Gamificando as aulas de química: uma análise prospectiva das propostas de licenciandos em química. Revista Renorte: Novas Tecnologias na Educação, 15(2), 1-10. https://www.seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/79259/46153
Leite, B. S. (2022). Tecnologias Digitais na Educação: da formação à aplicação. Livraria da Física.
Lima, L. R. F. C., & Messeder Neto, H. S. (2021). O debate conceitual do jogo no ensino de química/ciências: nem todos os “is” têm pingo. Revista Eletrônica Ludus Scientiae, 5(1), 182-194. https://revistas.unila.edu.br/relus/article/view/2844/2844
Luckesi, C. C. (2022). Ludicidade e Atividades Lúdicas na Prática Educativa: Compreensões Conceituais e Proposições. Cortez.
Mishra, R. K. (2013). Infosys Labs briefings gamification: Rediscover the power of engagement. Infosys Labs Briefings, 11(3), 2-4.
Paixão, W. B., & Cordeiro, I. J. D. (2021). Práticas de gamificação em turismo: Uma análise a partir do modelo de Werbach & Hunter (2012). Revista Brasileira de Pesquisa em Turismo, 15(3), 1-15. https://doi.org/10.7784/rbtur.v15i3.2067
Pereira, J. A., & Leite, B. S. (2023) Gamificação no Ensino de Química: uma Revisão Sistemática da Literatura. RECIT: Revista Eletrônica Cientifica Inovação e Tecnologia, 14(32), 1–19. https://periodicos.utfpr.edu.br/recit/article/view/15233/pdf
Santos, V. O., & Almeida, V. L. (2018). Matemágica e Resolução de Problemas. Remat: Revista Eletrônica da Matemática, 4(1), 147-162. https://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/REMAT/article/view/2768/2065
Susi, T., Johannesson, M., & Backlund, P. (2007). Serious games: An overview. School of Humanities and Informatics, University of Skövde.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton digital press.
Wilkinson, P. (2016). A Brief History of Serious Games. In R. Dörner, S. Göbel, M. Kickmeier-Rust, M. Masuch, & K. A. Zweig (Eds.), Entertainment Computing and Serious Games. Springer International Publishing.
Zeng, D.-X., Li, M., Wang, J.-J., Hou, Y.-L., Lu, W.-J., & Huang, Z. (2018). Overview of Rubik’s cube and reflections on its application in mechanism. Chinese Journal of Mechanical Engineering, 31, 1-12. https://cjme.springeropen.com/articles/10.1186/s10033-018-0269-7
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Direitos autorais (c) 2025 Educacion

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0 International License.



