DisKo: playful tool to encourage collaborative work for college students in 2021
DOI:
https://doi.org/10.18800/educacion.202201.002Keywords:
Game-based learning, Codesign, Cooperation, Empathy, Collaborative workAbstract
This article documents a qualitative and quantitative investigation, which has included the application of Disko, a ludic tool composed by five mini games for virtual classes. The orientation of design towards a people-centered vision is considered relevant by the authors, to achieve this, the empowerment of empathy is decisive. Cooperation dimension was prioritized from five indicators: collaborative work, leadership, interaction, assertive communication and commitment. The sample included 94 students from two subjects, active in first and second cycles during 2021-I. The applied design was quasi-experimental with posttest; with a control group (CG) that diagnosed usual tools, and an experimental group (EG), to which DisKo was applied. This tool proved to be useful after being statistically tested. It collaborated in empathic learning increase between students and contributed in social satisfaction improvement, making teacher work easier.
Downloads
References
Altuna, B. (2018). Empathy and morality: The psychological and philosophical dimensions of a complex relationship. Revista de Filosofia (Spain), 43(2), 245-262. https://doi.org/10.5209/RESF.62029
Bedolla, D. (2017). Sobre la empatía y la introspección emocional en los diseñadores. Economía Creativa, 8, 85-113. https://doi.org/10.46840/ec.2017.08.04
Cornellà, P., Meritxell, E. y David, B. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1 SE-Artículos). https://raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920
Escuela Superior Toulouse Lautrec. (2020). Toulouse Thinking cards. https://creatividadenserio.pe
Espinoza Mina, M. A. y Gallegos Barzola, M. del P. (2020). Habilidades blandas y su importancia de aplicación en el entorno laboral: perspectiva de alumnos de una universidad privada en Ecuador. Revista Espacios, 41(23), 109-120. https://www.revistaespacios.com/
Gago, L. G., Periale, M. y Elgier, A. M. (2018). Los juegos cooperativos y competitivos y su influencia en la empatía. Horizonte de la Ciencia, 8(14), 77. http://hdl.handle.net/11336/76293 https://doi.org/10.26490/uncp.horizonteciencia.2018.14.426
Galaso, J. (2013). Metodología de innovación con ciudadanos por el CitiLab de Cornellà: an innovation methodology that includes citizens. Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad, 8(23), 249-258. https://bit.ly/3xhjbun
García-Pérez, R., Santos-Delgado, J. M. y Buzón-García, O. (2016). Virtual empathy as digital competence in education 3.0. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13(1). https://doi.org/10.1186/s41239-016-0029-7
González-Zamar, M.-D., Abad-Segura, E. y Belmonte-Ureña, L. J. (2020). Aprendizaje significativo en el desarrollo de competencias digitales. Análisis de tendencias. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, 14, 91-110. https://doi.org/10.46661/ijeri.4741
López, S. (2020). Co-diseño y experiencia desde la perspectiva fenomenológica. Tsantsa. Revista de Investigaciones Artísticas, 9, 79-100.
López-León, R. y Gómez Valdez, G. (2018). Understanding empathy in design education. IJERI: International Journal of Educational Research and Innovation, (10), 51-63. https://bit.ly/3nEMIer
Loviscek, V. (2021). Triple Bottom Line toward a Holistic Framework for Sustainability: A Systematic Review. Revista de Administração Contemporânea 25(3), 1-12. https://doi.org/10.1590/1982-7849rac2021200017.en
Morales, H., Plested, M. y Aedo, J. (2015). El Coco-Game un juego de mesa para co-crear, potenciación del trabajo colaborativo y creativo. Enl@ce Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento, 12(1), 57-76. https://bit.ly/3DJQWqM
Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
Pascuas, Y., Vargas, E. y Muñoz, J. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: una revisión sistemática de literatura. Innovación educativa (México, DF), 17(75), 63-80. https://n9.cl/p915
Poy-Castro, R., Mendaña-Cuervo, C. y González, B. (2015). Diseño y evaluación de un juego serio para la formación de estudiantes universitarios en habilidades de trabajo en equipo. RISTI - Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informacao, E3, 71-83. https://doi.org/10.17013/risti.e3.71-83
Sánchez Ambriz, M. L. (2021). Una experiencia de actividades lúdicas y de juego en aulas virtuales para el desarrollo de trabajo colaborativo dirigidas a estudiantes de licenciatura en la modalidad virtual. Didáctica, innovación y multimedia, 39. https://bit.ly/3HNbO2y
Sanchez Marin, F. J., Concepcion Parra-Merono, M. y Pena-Acuna, B. (2019). Experiences of Cooperative Work in Higher Education. Perceptions About Its Contribution to the Development of Social Competence. Vivat Academia, 147, 87-107. http://dx.doi.org/10.15178/va.2019.147.87-108
Sánchez-Macías, A., Flores-Rueda, I. C., Veytia-Bucheli, M. G. y Azuara-Pugliese, V. (2021). Tecnoestrés y adicción a las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) en universitarios mexicanos: diagnóstico y validación de instrumento. Formación universitaria, 14(4), 123-132. https://doi.org/10.4067/s0718-50062021000400123
Torras, A., Serra, A. M., Riudeubas, N y Lázaro, M. (2016). La cooperación como herramienta para trabajar la empatía. Autonomía personal, 18, 30-39. https://bit.ly/3l00XZH
Zhang, T. y Dong, H. (2009). Human-centered design: an emergent conceptual model. Royal College of Art, 2008, 7. https://bit.ly/3nHRc3P




