Compreendendo o impacto de um videogame histórico sobre Miguel Grau no conhecimento histórico

Autores

  • Enrique Chiroque Landayeta Pontificia Universidad Católica del Perú - Perú https://orcid.org/0000-0002-0909-7772

    Magíster en Docencia Superior de la Universidad Ricardo Palma, licenciado en Arte con mención en Diseño Gráfico por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Jefe de Departamento de Arte y Diseño de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Coordinador general del grupo de investigación AVATAR-PUCP. Grupo creado para investigar, desarrollar y difundir tecnologías interactivas, en los campos de los videojuegos, mundos virtuales y realidad aumentada, que potencien los procesos educativos, sociales, culturales y artísticos.
    Correo electrónico: echiroq@pucp.edu.pe

  • Ricardo Navarro Pontificia Universidad Católica del Perú - Perú https://orcid.org/0000-0002-7069-9780

    Magíster en Cognición, Aprendizaje y Desarrollo por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Ha publicado estudios sobre los efectos de las tecnologías en el aprendizaje y rendimiento académico de los estudiantes universitarios y de Educación Básica Regular. Es investigador del grupo Avatar PUCP donde realiza proyectos de desarrollo e investigación. Actualmente se desempeña como docente en la Facultad de Psicología de la Pontificia Universidad Católica del Perú enseñando cursos de investigación, estadística y neurociencias.
    Correo electrónico: ricardo.navarro@pucp.pe

  • Franco Luyo Pontificia Universidad Católica del Perú - Perú https://orcid.org/0000-0001-8955-3565

    Licenciado en Psicología por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Especialización en Market Research por la Universidad de California. Experiencia en el ámbito académico y empresarial, en proyectos de investigación y desarrollo de proyectos de tecnología, juegos y educación en el Grupo Avatar PUCP, y proyectos de investigación de mercado en diferentes empresas del país.
    Correo electrónico: franco.luyo@pucp.edu.pe

DOI:

https://doi.org/10.18800/educacion.202601.A011

Palavras-chave:

Videogames, Motivação, Conhecimento histórico, Educação

Resumo

Este estudo aborda o efeito de um videogame sobre a vida de Miguel Grau no conhecimento histórico de estudantes universitários. Para isso, 30 alunos foram divididos aleatoriamente em um grupo de controle (texto) ou experimental (video-game), onde o mesmo conteúdo temático foi abordado. As variáveis dependentes medidas foram envolvimento (engagement), desfrute (enjoyment) e interesse. Os resultados mostram que ambos os grupos melhoraram significativamente seu conhecimento histórico. No entanto, o grupo de videogame relatou níveis mais altos de desfrute. As análises de mediação indicaram que o interesse desempenha um papel importante como mediador entre o envolvimento e o desfrute. As descobertas sugerem que os videogames educacionais podem oferecer níveis maiores de desfrute do que os métodos instrucionais e, portanto, podem aumentar a motivação em ambientes de aprendizagem.

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Publicado

2026-03-26

Como Citar

Chiroque Landayeta, E., Navarro, R., & Luyo, F. (2026). Compreendendo o impacto de um videogame histórico sobre Miguel Grau no conhecimento histórico. Educacion, 35(68), 250–269. https://doi.org/10.18800/educacion.202601.A011

Edição

Seção

Artículos